AVATAR:
Crónica de aprendizaje.
La gamificación no nace en el ámbito educativo, sino fuera de éste, pero debido a su gran potencial de motivación, se está incorporando, cada vez más, a la escuela.
La gamificación consiste en introducir estrategias y dinámicas de los videojuegos en contextos ajenos y no lúdicos a fin de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas.
La gamificación no es un juego, es un sistema de diferentes elementos que se utilizan para elevar la motivación e implicación para alcanzar un fin concreto, que en nuestro caso es un fin educativo.
Existen tres componentes claves en la gamificación:
- componentes
- mecánicas
- dinámicas
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