PROTOTIPO DE PROYECTO GAMIFICADO SOBRE HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS
DIARIO DE APRENDIZAJE
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO; LIDERAZGO EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA; GAMIFICACIÓN EN EL AULA
jueves, 5 de julio de 2018
GAMIFICACIÓN: PROTOTIPO DE PROYECTO GAMIFICADO
PROTOTIPO DE PROYECTO GAMIFICADO SOBRE HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS
GAMIFICACIÓN: RETO EXTRA. HERRAMIENTAS PARA CREAR INSIGNIAS
GAMIFICACIÓN: MECÁNICAS REGLAS DEL JUEGO
Os explico, en la entrada anterior que presento una Gamificación de Habilidades Motrices Básicas la estructura presentada consistía en:
- Dinámica: progresión (superación individual) ; en las pruebas no tengo que competir con nadie.
- Mecánica: diferentes pruebas individuales
- Componentes: orden
Ahora vamos a seguir incluyendo alguna dinámica, mecánica y componente más:
- Dinámica: Social
- Mecánica: Desafíos cooperativos, se establece entre una prueba y otra; de modo que si consigue ese desafío consiga una inmunidad.
- Componentes: Inmunidad, para que de esa forma no tenga que volver al inicio.
Seguimos con la mismas dinámicas (progresión y social) pero incluímos:
- Mecánica: Pruebas Especiales, donde pueden conseguir insignias.
- Componentes: Insignias
También podemos incluir otra dinámica que es la narrativa junto con la mecánica de un reglamento.
Aquí os dejo como quedaría el tablero de juego con sus mecánicas:
Aquí os dejo como quedaría el tablero de juego con sus mecánicas:
GAMIFICACIÓN: ESTÉTICA, NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA
ESTÉTICA, NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única
Bueno os cuento, vamos a realizar una Gamificación de las Habilidades Motrices Básicas dirigida al alumnado de segundo y tercer ciclo de primaria y consiste en una superación personal donde no tengo que competir contra nadie; utilizando una dinámica de progresión para poder avanzar y la mecánica será avanzar sobre un tablero de juego cuyo objetivo es llegar al final del mismo y me voy a encontrar diferentes pruebas.
Aquí os dejo, un vídeo de presentación y motivación de lo que va a consistir.
TABLERO DE JUEGO
- Reglamento: avanzar en el tablero de juego, objetivo llegar al final del tablero. Cada zona tiene unas condiciones. Si se consigue superar se avanza a la siguiente zona
- Acciones: En cada zona numerada existirá una prueba a superar.
- Control del alumno: sino se supera... se retrocede al principio.
- Comportamiento: sino se cumplen las condiciones de las zonas... se retrocede al principio.
PRUEBAS A REALIZAR (RETOS):
- Dos lanzamientos a canasta consecutivos
- Realizar 10 saltos a la comba de forma consecutiva (2 intentos)
- Volteo hacia delante. Comenzar de pie y terminar de pie.
- Superar una zona de reptación, pasar bancos suecos sin utilizar los pies y zona de trepas.
- Derribar una pica sobre ladrillo mediante golpeo pie (2 intentos)
- Derribar una pica sobre ladrillo mediante golpeo mano (2 intentos)
- Lanzar 5 pelotas de tenis a una caja de cartón y encestar, al menos 2.
- Prueba final combinada a superar en un sólo intento (MISTERIX).
¿Qué es lo que nos emociona a los humanos?, ¿qué es lo que hace que formemos parte de una raza donde el elemento social es tan fuerte?
En las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar, de los que nos ayudan a vivir otras vidas… la narrativa es el elemento básico del que partir.
Aquí os presento la dinámica narrativa sobre Gamificación de las Habilidades Motrices Básicas:
miércoles, 4 de julio de 2018
GAMIFICACIÓN: ANÁLISIS DAFO
MARCO: DINÁMICAS,MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN
ANÁLISIS DAFO SOBRE LA IMPLANTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
martes, 3 de julio de 2018
GAMIFICACIÓN: TIPOS DE MOTIVACIÓN
La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
Aquí os dejo una infografía sobre los distintos tipos de motivación relacionados con la gamificación en el aula.
viernes, 8 de junio de 2018
GAMIFICACIÓN: Concepto, definición y parentesco
AVATAR:
Crónica de aprendizaje.
La gamificación no nace en el ámbito educativo, sino fuera de éste, pero debido a su gran potencial de motivación, se está incorporando, cada vez más, a la escuela.
La gamificación consiste en introducir estrategias y dinámicas de los videojuegos en contextos ajenos y no lúdicos a fin de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas.
La gamificación no es un juego, es un sistema de diferentes elementos que se utilizan para elevar la motivación e implicación para alcanzar un fin concreto, que en nuestro caso es un fin educativo.
Existen tres componentes claves en la gamificación:
- componentes
- mecánicas
- dinámicas
jueves, 7 de junio de 2018
INNOVACIÓN EDUCATIVA
No conozco la Educación sin la Innovación, ya que los docentes tenemos que salir de nuestra zona de confort y estabilidad y pretender educar en el siglo XXI; la sociedad cambia pero, ¿y la escuela?.
Para ello, nos planteamos una tarea educativa que es transmitir a niños/as y jóvenes las actitudes y herramientas necesarias para su incorporación a la vida activa en la sociedad.
Lo que me gusta de ser docente es aprender de los errores y que mis alumnos/as se equivoquen y no tengan miedo a ello y enseñar los elementos cotidianos que tenemos a nuestro alrededor y convertirlos en experiencias de aprendizaje, a través de metodologías activas como aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, visual thinking, gamificación en el aula, flipped classroom,... etc... y todo ello, con ayuda de las nuevas tecnologías y aplicaciones que hay para ello.
Podemos ejercer cinco pilares como:
- Educación durante toda la vida
- Educación para la Innovación
- Fortalecimiento de la Institución Educativa
- Modernización del sector
- Gestión participativa
Y termino con, ATRÉVETE A INNOVAR.
martes, 5 de junio de 2018
PLAN IMPLANTACIÓN EDTECH
RETO 4. PLAN IMPLANTACIÓN EDTECH
miércoles, 30 de mayo de 2018
DIAGRAMA DEL PROTOTIPO DE UNA SOLUCIÓN EDUCATIVA
RETO DE LA UNIDAD 3.
martes, 22 de mayo de 2018
RÚBRICA DE EVALUACIÓN Y ANÁLISIS EDTECH
En esta presentación se va a realizar un análisis de dos aplicaciones para realizar montajes de vídeos, cortometrajes, etc... realizados por el alumnado y decidir cual de ellas dará menos problemas y mayor dominio por el alumnado y profesorado.
Para ello, se propone una rúbrica de evaluación:
RÚBRICA DE MOVIE MAKER (WINDOWS)
RÚBRIA DE PITIVI (GUADALINEX)
Tras el análisis de las distintas herramientas se concluye que es más efectiva la aplicación MOVIE MAKER, debido a que casi tienen las mismas funciones, el sistema operativo de WINDOWS da menos problemas y errores que el LINUX y también debido a que la interfaz de movie maker es más llamativa y en sus menús tiene más posibilidades.
domingo, 13 de mayo de 2018
TARJETA PRESENTACIÓN LÍDER EDTECH
LÍDER EDTECH
sábado, 12 de mayo de 2018
PROTOTIPO Y DAFO
CONTEXTO
En nuestro caso, es un centro con una antigüedad bastante considerable (1929), lo que hace
que tenga adquirida y consolidada una identidad propia basada en pilares fundamentales como la seriedad, la capacidad
de trabajo de sus profesionales y el buen clima social existente en todos los sectores representativos del Centro. Consta
de tres edificios: uno para las 9 aulas (3 de Infantil y 6 de Primaria) con patio interior y aula de inglés; otro para sala de
biblioteca, sala de teatro, aula digital y un gimnasio (SUM).
Actualmente al Centro asisten 183 alumnos/as correspondientes a las etapas de Educación Infantil y Primaria. Puede
afirmarse, que la gran mayoría de estos alumnos/as forman un grupo homogéneo, en cuanto a lo que a las características
sociales, intelectuales y familiares se refiere. No obstante, es necesario indicar la existencia de un porcentaje de
alumnos/as con necesidades educativas especiales, con su dictamen correspondiente y, los cuáles no son atendidos como
se debiera por sólo contar con un profesional cualificado compartido para desempeñar esa labor. Por otro lado, aunque
en un número bastante reducido, al centro también asisten alumnos/as procedentes de otros países con ciertas
dificultades para el dominio de nuestra lengua.
Prácticamente son inexistentes o muy poco significativas las incidencias relativas a las conductas contrarias a la norma,
lo que permite desarrollar nuestra práctica educativa, tanto en el aula como fuera de ella, con relativa comodidad.
Asimismo, y aún teniendo en cuenta que los resultados escolares obtenidos por nuestros alumnos/as deben ser
considerados como muy positivos, todo es digno de ser mejorado, y con esta filosofía pretendemos llevar a cabo nuestra
praxis docente día a día.
PROYECTO CÓMIC: va dirigido para 5º de primaria, se cuenta además con mi compañera de ciclo (6º de primaria) y los tutores/as de tercero y cuarto de primaria para la puesta en práctica de dicho proyecto. Se pretende acercar el mundo de los cómics al alumnado, que conozcan un cómics, sus características y sus elementos.
PRODUCTO FINAL: ELABORACIÓN DE UN MACROCÓMIC Y UN AUDIOCÓMIC. Exposición de los macro cómic y audio cómic en un cd/dvd interactivo y en un expositor en el stand del colegio para la XXXIX Feria Infantil y Juvenil del Libro de Morón de la Frontera (10 y 11 de Mayo)
RELACIÓN CON EL CURRÍCULO
LCL.3.2.1. Se expresa con una pronunciación y una dicción correctas: articulación, ritmo, entonación y volumen. (CCL).
LCL.3.2.3. Utiliza un vocabulario adecuado a su edad en sus expresiones adecuadas para las diferentes funciones del lenguaje. (CCL).
LCL.3.3.1. Comprende la información de diferentes textos orales según su tipología: narrativos, descriptivos, informativos, instructivos y argumentativos, etc. (CCL).
LCL.3.6.1. Lee diferentes tipos de textos apropiados a su edad con velocidad, fluidez y entonación adecuada, respetando los signos ortográficos. (CCL).
LCL.3.9.2. Comunica y presenta resultados y conclusiones en diferentes soportes. (CCL, CD).
LCL.3.10.1. Escribe textos propios del ámbito de la vida cotidiana siguiendo modelos, en diferentes soportes: diarios, cartas, correos electrónicos, etc, cuidando la ortografía y la sintaxis, ajustándose a las diferentes realidades comunicativas. (CCL, CD).
LCL.3.10.2. Usa estrategias de búsqueda de información y organización de ideas, utilizando las TIC para investigar y presenta sus creaciones.( CCL, CD).
LCL.3.11.1. Mejora y muestra interés por el uso de la lengua desarrollando la creatividad y la estética en sus producciones escritas, fomentando un pensamiento crítico y evitando un lenguaje discriminatorio. (CCL, CSYC, CAA).
LCL.3.12.1. Aplica los conocimientos de las categorías gramaticales al discurso o redacciones propuestas (lectura, audición colectiva, recitado, dramatizaciones, etc.) generando palabras y adecuando su expresión al tiempo verbal, al vocabulario y al contexto en el que se emplea, utilizando el diccionario y aplicando las normas ortográficas para mejorar sus producciones y favorecer una comunicación más eficaz. (CCL, CAA).
FASES DEL PROYECTO
1. Presentación del tutorial de cómo se realiza un cómic
2. Explicar las distintos elementos de un cómic: lenguaje visual, lenguaje verbal y signos convencionales: Presentación en power-point
3. Tras explicar cada parte de los elementos del cómic deben de realizar su hoja de planificación escrita a nivel de papel y digital. En total, hoja de planificación I, II, III y plantilla final.
4. Encuadre en folios A3 en 6 viñetas. (Plantilla final formato papel)
5. En word (plantilla digital) ó aplicación de CÓMIC LIFE /PIXTON.
6. Explicar el programa Audacity, para la grabación del audio cómic
EN CADA UNA DE LAS FASES SE DESARROLLARÁ EL APRENDIZAJE COOPERATIVO COMO MOVIMIENTO DENTRO DEL AULA.
- EN LA ACTIVIDAD 1,2, UTILIZAREMOS LA PLATAFORMA DE EDPUZZLE PARA EL VISIONADO DEL VÍDEO
- EN LAS ACTIVIDADES 3,4,5, UTILIZAREMOS LOS GRUPOS BASE CREADOS Y A SU VEZ, LAS TÉCNICAS SIMPLES DE LECTURA COMPARTIDA, 1-2-4 Y LÁPICES AL CENTRO.CADA ALUMNO/A REALIZARÁ SU HOJA DE PLANIFICACIÓN.
- EN LA ACTIVIDAD 6 UTILIZAREMOS LA PLATAFORMA EDPUZZLE PARA EL VISIONADO DEL VÍDEO.
COMO MOVIMIENTO FUERA DEL AULA HAREMOS UNA SALIDA A LA XXXIX FERIA DEL LIBRO DE LA LOCALIDAD DE MORÓN DE LA FRONTERA DONDE REALIZAREMOS UNA EXPOSICIÓN DE LOS MACROCÓMIC Y AUDIOCÓMIC CREADOS
MATERIALES Y RECURSOS
- CDs.
- Proyector para las presentaciones en power-point.
- Un ordenador por alumno con los programas de ofimática y acceso a internet
- Impresora con escáner
- Papel y bolígrafos, lápiz y goma
- Altavoces para la grabación de los cómics.
- Colaboraciones de alumnos y profesores de otros cursos
RÚBRICA DE AUTOEVALUACIÓN/COEVALUACIÓN
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